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Las reglas del Awale
Las reglas del Awale son simples y el juego es realmente muy fácil que aprender. ¡ En cambio, las estrategias que emplear para vencer son temibles !

Las reglas varian de una región a otra, y a veces de un pueblo a otro...

Para consultar la documentación en una regla, seleccione “Ver la regla” en el menú “Reglas” luego pida la impresión de la regla.

Le aconsejamos imprimir por lo menos una vez el manual en su integralidad.

Si las reglas del Awale son muy diversas (¡ y es el interés incontestado de este juego !), aquí están del Awalé comuno :

Regla 1 : Objectivo del juego
El objectivo del juego es tomar el máximum de pepitas. El jugador que tiene más pepitas al fin de la partida gana.

Regla 2 : El campo de juego
El campo de juego está dividido en dos territorios de 6 agujeros para cada uno.
Su territorio está por abajo de la pantalla, es el territorio Sur ; el de su adversario (el ordenador) por arriba, es el territorio Norte.
Al principio están repartidas 48 pepitas en los doce agujeros (4 por agujero).

Regla 3 : La vuelta de juego.
Los jugadores juegan uno después de otro, el que juega al principio designado al azar.
El jugador va a tomar el conjunto de las pepitas presentes en uno de los agujeros de su teritorio y distribuirlas, una por agujero, en el sentido inverso de las manecillas.

Regla 4 : Captura
Si la última pepita sembrada cae en un agujero del adversario que ya tiene 1 o 2 pepitas, el jugador captura las 2 o 3 pepitas quedandes. Las pepitas capturadas están salidas del juego. (Entonces el agujero está dejando vacío)

Regla 5 : Captura múltiple
Cuano un jugador toma una o dos pepitas, si la casilla precedente contiene también dos o tres pepitas, están tomadas también, y sucesivamente.

Regla 6: Buclaje
Si el número de pepitas tomadas en el agujero de principio excede 11, vamos a buclar una vuelta : en este caso, a cada paso, la casilla de principio está saltada y entonces siempre está dejada vacía. Un agujero que contiene bastante pepitas para hacer una vuelta completa se llama un Krou.

Regla 7: Dar de que comer
No tenemos el derecho "hambrear" el adversario : un jugador no tiene el derecho jugar de manera a que tome todas las pepitas del territorio del adversario.

Regla 8 : Fin de juego
El juego se termina cuando :

  • Un jugador ya no tiene pepitas en su territorio y entonces no puede jugar

  • Entonces, el adversario captura todas las pepitas que quedan.
     
  •  La partida bucla indefinidamente (la misma situación se produce después de un cierto número de vueltas)

  • Nadie captura la pepitas que quedan
  • Uno de los jugadores abandona

  • El adversario captura las pepitas que quedan

"Si todas las pepitas que caen echaran, nadie podrá encontrar el camino en el bosque"
(Proverbio Akan)
 


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